인터넷에 웹툰이 모습을 드러낸지도 10년이 넘는 시간이 흘렀다. 작가들의 소소한 일상과 감성을 담아내던 웹툰은 에피소드를 거쳐 커다란 서사 구조를 담아내기에 이르렀다. 1세대 웹툰 작가는 이미 중견작가의 위치를 확보하고 있으며 매일 인터넷에서는 자신의 작품을 올리는 신인 작가들이 나타나고 사라진다. 웹툰의 영역은 점점 확대돼 이제는 앱스토어 시장에까지 이르고 있다. 그러나 과제는 여전히 남아있다. 웹툰은 현재 단순한 팽창과 무한한 성장의 기로에 서있다.
다양한 방식으로 모인 웹툰, 하나의 거대한 문화산업으로
다음 포탈에 <이스크라>를 연재하고 있는 작가 이충호씨는 웹툰으로 진출하게 된 배경에 출판 만화 시장의 쇠퇴가 있었다고 말한다. 이 씨는 92년도부터 10여 년간 만화잡지에 작품을 연재했다. 그는 “어느 시점을 지나면서 잡지 만화 시장이 밀리언셀러 같은 작가들을 감당할 수 없을 정도로 수익을 내지 못하게 됐다”며 새로운 시장을 찾는 것이 불가피했다고 진단한다. 이 씨가 처음 대안으로 찾았던 것은 학습만화 시장이었다. 그러나 철저하게 기획에 의해 만들어지는 학습만화는 이 씨에게 “작가로서 가진 창조적 욕망을 해소하기에는 문제가 있는 시장”이었다. 결국 이 씨는 순수 창작물을 하겠다는 의지로 2007년부터 웹툰에 진출하게 됐다. 이 씨처럼 출판 만화 시장에서 웹툰으로 넘어온 작가가 있는 한편 웹툰으로 데뷔하게 된 신진 작가들도 다수다. ‘두근두근두근거려’의 작가 하일권씨와 ‘실질객관동화’의 작가 변지민씨가 이런 경우다. 하 씨는 웹툰이 한창 인기를 얻기 시작할 무렵이던 2006년에 대학생 신분으로 웹툰에 데뷔했다. 변 씨는 “만화가 지망생은 아니었지만 입시 당시 불안정한 시기에 창작욕구가 분출된 쪽이 웹툰이었다”며 작가로 데뷔하게 된 과정을 이야기한다.
현재 웹툰에 진출하거나 데뷔한 작가들은 대부분 포탈과의 계약을 통해 작품을 연재한다. NHN 문화정보서비스팀 과장 김준구 씨는 포탈에 연재할 웹툰을 탐색하는 데 고려되는 것을 3가지로 꼽았다. 그는 “첫 번째로 꾸준히 주 1,2회 작품을 연재할 수 있는 작가의 능력, 두 번째는 웹툰의 라인업, 세 번째는 작품 자체의 경쟁력이다. 라인업의 경우 장르 간 중첩이 심하지 않도록 다양한 장르의 작품을 보강하려 한다”고 웹툰을 발굴하는 기준을 명시했다. 이러한 기준이 충족될 경우 포탈 사이트는 기존 작가와 계약을 맺거나 아마추어 작가를 발굴한다. 김준구 씨는 “아마추어 작가를 발굴할 때는 정량제를 따른다. 댓글 등 포인트를 매기는 내부적 기준을 가지고 있다”고 덧붙였다.
수많은 작가가 이러한 과정을 거쳐 웹툰으로 진출하면서 웹툰은 거대한 문화 영역으로 부상했다. 웹툰을 가장 대규모로 공급하고 있는 포탈인 네이버에는 현재 100개가 넘는 작품이 연재 중이다. 이는 만화 잡지 7~8개의 역할에 해당하는 양이다. 웹툰을 향유하는 독자 역시 100만에서 300만 명 정도의 규모를 형성한다. 이충호 씨는 “만화 잡지 연재 당시 밀리언셀러였지만 아이큐점프의 최고 판매부수가 15만부였던 반면 현재 연재하는 작품은 일일 조회수가 3,40만 명에 이른다”며 웹툰의 파급효과를 가늠했다. 김준구 씨는 “디지털 장치를 기반으로 한 미디어가 이미 충분히 성장했고, 웹툰은 이러한 미디어의 하나로서 이제 하나의 문화로 자리 매김했다”고 웹툰의 위상을 평가한다.
출판만화와는 다른 새로운 영역, 웹툰
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이충호 작가는 출판만화에서 웹툰으로 넘어왔던 시기를 두고 '씨름을 하다가 이종격투기로 종목을 바꿔 전혀 새로운 근육을 쓰게 된 상황' 이었다고 비유한다. |
웹툰 작가들은 이렇게 휠 스크롤에 맞는 화면 구성을 추구하기도 하고, 그림 이외의 다양한 미디어를 통해 웹이라는 공간을 최대한 활용하기도 한다. 웹툰의 분위기에 맞는 배경음악을 깔거나, 움직이는 플래시를 활용하는 식이다. 변지민 씨는 웹툰이 기존의 출판만화와는 전혀 다른 ‘멀티미디어 작품’이 될 수 있다는 입장이다. “휠 스크롤과 좁은 가로 화면이라는 구성을 극복할 수 있는 무한한 수단이 마치 마법의 램프처럼 작가들의 손에 주어진 셈”이라는 것이다. 이렇게 웹에 최적화된 형태로 제작되는 웹툰은 디지털 미디어에서 경쟁력을 확보하게 된다. 김준구 씨는 “웹툰은 만화를 스캔해서 웹 상에 올린 것이 아니라 만화 자체를 디지털 기반에 맞게 제작한 것”이라며 “웹툰의 경쟁력은 웹, 모바일, IPTV 등에서 컨버전스가 원활하다는 점”이라고 평가했다. 하일권 씨 역시 “전자 책 시장 등이 자리를 잡아 감에 따라 웹툰이 더 큰 발전의 원동력을 얻을 것”이라고 전망을 제시한다.
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포토샵을 활용해 그림을 그리고 있는 하일권 작가. 하 작가는 가벼움이라는 특성이 웹툰의 성공 원동력이었다고 평가한다. |
작가의 가까이에서 호흡하는 독자층, 네티즌
웹툰은 다수의 네티즌에게 동시다발적으로 전달되며 실시간 상호작용을 수반한다. 익명성을 가진 네티즌의 활동은 웹툰 작가와 작품에 순기능과 역기능을 동시에 가져온다. 이충호 씨는 인터넷상에서 일어나는 상호작용의 순기능으로 “작가와 작품을 사랑해주는 팬과 바로 소통할 수 있는 점”을 꼽는다. 이 씨는 웹툰의 댓글란을 통해 10년 전 팬과의 재회를 가졌다. 한 네티즌이 이 씨가 그리는 웹툰의 댓글란에 ‘10년 전에 팬레터를 보냈는데 답장을 받진 못했지만 여전히 작가님을 응원하는 팬이다’라는 글을 쓴 것이다. 이 씨는 다음 화의 댓글란에 ‘○○○님께 10년 만에 보내는 답장’이라는 제목으로 팬에게 답을 주었다. 이 씨는 “처음 팬레터를 보낼 때 중학생이었던 독자가 이제는 다 커서 자신의 일을 가지게 됐어요. 제 작품과 팬이 같이 살아가는 거죠”라며 당시의 감동을 전했다. 이외에도 이 씨는 팬까페를 통해 온, 오프라인으로 팬들과 만남을 가진다. 이 씨는 “작품을 통해 사람과 사람이 만나고 소통하는 것이 즐거운 체험이다. 소통이 바로 작가의 근본적인 성향”이라는 생각을 밝혔다.
네티즌과 작가 간의 직접적인 상호작용은 작품의 실질적인 경쟁력을 가져오기도 한다. 퍼니이브 판다독의 라이센싱 매니저 김진아 씨는 “웹툰을 올리면 네티즌으로부터 즉각적인 지적과 호응이 오기 때문에 미처 보지 못했던 미흡한 점들을 발견할 수 있을 뿐 아니라 매 순간 트렌드를 반영할 수 있다”며 네티즌과 동시에 호흡하는 것의 중요성을 역설한다. 또한 김 씨는 “판다독의 팬까페 회원수는 28,000여 명을 넘어섰고 아동부터 성인에 이르기까지 다양한 팬으로 구성돼 있다. 웹툰의 독자가 상호작용하며 팬덤을 형성했다”고 설명하며 이 것이 곧 산업 자체의 경쟁력이 될 것이라고 내다 봤다.
그러나 네티즌과의 상호작용이 웹툰에 순기능만을 가져오는 것은 아니다. 이충호 씨는 “일방적으로 작품을 제공하던 방식에서 쌍방향 소통으로 방향을 선회하고 내 모습을 드러내자 이를 싫어하고 공격하는 네티즌들이 나타났다”고 말한다. 그는 “취향과 성향에 맞지 않는 작품을 안 보는 데서 그치는 게 아니라 끊임없이 작가에게 상처를 주려는 누군가가 벽 뒤에 있다는 게 굉장한 스트레스”라며 부정적인 반응까지 끌어안고 가야하는 부담을 토로했다. 변지민 씨 역시 웹툰 작가와 독자의 거리가 과도하게 가까워지는 것을 우려한다. “독자의 의견을 듣는 것은 재밌고도 좋은 일이지만 간혹 창작자로서, 한 사람으로서의 공간마저 침해되는 경우가 있다”는 것이다.
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네이버 웹툰 '실질객관동화'의 변지민 작가. 변 작가는 인터넷 댓글이 작가가 인간으로서 가지는 최소한의 영역을 침해할 수 있다고 우려한다. |
원천 컨텐츠로서 다양한 가능성을 지닌 웹툰
웹툰 중 일부는 2차 산업으로 진출한다. 김준구 씨는 “웹툰이 큰 파급력을 가지는 것이 바로 2차 산업 부분이다. 스토리만화의 경우 영화, 드라마로 진출하고 에피소드 만화의 경우 캐릭터 라이센싱으로 연결된다”고 설명한다. 김 씨에 따르면 과거 만화 시장에서 작품 10개 중 1개 정도가 원천 컨텐츠로서 역할을 했다면 현재 웹툰 작품은 10개 중 6~7개 정도가 원천컨텐츠로서의 역할을 한다. 이충호 씨는 “영화나 드라마 업계 안에서 나오는 상상력은 한계가 있는데 잘 만들어진 웹툰은 이 한계를 뛰어넘게 해줄 뿐만 아니라 웹툰의 판권을 구매한 측의 시간과 비용을 크게 절약해준다는 점에서 매력적인 원천 컨텐츠”라고 설명한다. 또한 웹툰의 파급력과 접근성 역시 웹툰의 2차 컨텐츠 진출을 촉진하는 요소다. 이 씨는 “조회수가 많은 웹툰은 많은 독자들이 봤다는 점에서 이미 대중성을 한 번 검증받은 셈”이라고 평가했다. 실제로 서사 웹툰 시대를 열었다고 평가받는 작가 강도영 씨의 작품은 대부분이 영화 및 연극으로 진출했고 오는 7월에는 작가 윤태호 씨의 작품 ‘이끼’를 원작으로 한 영화가 개봉할 예정이다.
그러나 우려도 남는다. 이충호 씨는 “웹툰이 애니메이션이나 게임, 캐릭터 부문이 아닌 드라마, 영화 부문으로만 주로 진출한다”는 것을 아쉬운 점으로 꼽았다. 이 씨는 “시장의 한계 등으로 인해 만화가 만화다운 2차 컨텐츠로 나아가지 못하고 영화나 드라마 같은 다른 문화산업에 소스만을 제공하는 듯 하다”며 현재 원천컨텐츠로서 만화의 한계를 지적했다. 김진아 씨는 “인기 웹툰을 상품화 하는 것을 국내 라이센스들이 꺼려하는 상황”이라고 분석한다. “해외에서 수입한 캐릭터들은 아동들에게 인기가 좋고 수익성이 좋다고 여겨지기 때문에 잘 활용되는 반면 아직까지 국내 웹툰 캐릭터의 성공 케이스가 전무후무하다”는 것이다. 김 씨는 “라이센서들이 웹툰 캐릭터 상품화를 꺼리는 이유는 캐릭터 자체의 수명이 짧아 수익이 보장되지 않기 때문”이라고 진단한다.
웹툰의 캐릭터 산업 진출이 부진한 가운데 퍼니이브는 웹툰과 캐릭터 산업을 하나로 연결하는 새로운 모형을 시도하고 있다. 웹툰 판다독을 기획한 퍼니이브는 다양한 연령층을 아우를 수 있는 파급력 있는 컨텐츠로 웹툰을 선택했다. 김진아 씨는 “웹툰의 경우 거의 전 연령층이 향유하고 있으며 이는 곧 캐릭터 자체의 파급력과 대중성으로 이어진다”고 설명한다. 그러나 캐릭터의 대중성과 캐릭터를 활용한 상품의 인기는 그대로 이어지지 않는다. 이에 대해 김 씨는 “기존의 만화나 웹툰이 캐릭터 산업으로 진출할 경우 도안이나 단순한 가이드만을 제공하는 정도에서 그쳤다. 이러한 한계를 극복하고 산업 간 연계 수준을 제고하기 위해 2차 상품에 맞는 디자인과 마케팅, 홍보 등을 기획해 무상으로 제공하고 있다”고 밝혔다. 김 씨는 “현재 세계 캐릭터 시장에서 확보할 수 있는 규모가 200~300억에 이를 것으로 본다”고 전망했다. 이는 캐릭터의 로열티로 인한 수익만 따졌을 때도 약 5억원에 이르는 규모다.
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퍼니이브 김진아 매니저는 웹툰과 캐릭터 산업의 연계가 확대되기 위해 전문적인 퍼블리셔 기업이 필요함을 강조한다. |
김진아 씨는 국내의 만화 캐릭터가 크게 발달하지 못하고 단명하는 이유로 체계적인 대형 퍼블리셔의 부족을 꼽았다. 퍼블리셔는 캐릭터와 같은 컨텐츠를 발굴하고 다양한 유형으로 발전시켜 공급하는 전문 기업을 일컫는다. “우리나라는 대형 퍼블리셔가 움직이지 않고 작가 개인의 손 아래서 캐릭터 산업이 움직이기 때문에 캐릭터가 변화하지 못하고 단 기간에 사그라진다”는 지적이다. 또한 김 씨는 “해외진출 등은 중소기업이 해내기 힘든 부분이 많으므로 정책적 선투자가 필요하다”며 정부의 지원을 촉구했다. 그는 “만화나 캐릭터가 한 작가의 소유물이 아니라 정부와 저변 산업의 지원을 통해 한 단위의 산업으로 거듭나야 한다”고 봤다. “강력한 지지 기반을 통해 장수하는 캐릭터를 만들 때 곧 명품 캐릭터를 만들 수 있을 것”이 라는 설명이다.
불안한 수익구조, 웹툰만의 자립기반 필요해
이충호 씨는 “현재 웹툰이 거대 포탈에 의해 운영되기 때문에 네이버와 다음이라는 두 업체를 빼고 나면 웹툰이 대안 만화 컨텐츠의 역할을 할 수 없을 것”이라고 지적한다. 이 씨가 우려하는 바는 “거대 포탈들의 정책이나 사정이 바뀌면 웹툰의 지지 기반 역시 무너지거나 약해질 수 있다”는 점이다. 출판 만화 산업이 만화를 잘 만들어서 파는 것에 기반을 두는 것과 달리 포탈 사이트는 웹툰을 비롯한 다양한 컨텐츠를 제공해 이용자를 확보하는 것을 주 목표로 두고 있으며 이는 광고 수익으로 직결된다. 이런 이유로 이 씨는 “포탈에서 웹툰의 위상은 예전 만화의 위상과 다를 수밖에 없다”고 말하는 것이다. 변지민 씨 역시 “포탈들이 워낙 공격적으로 신인 작가들을 영입하다보니 그 수는 늘어나는데 이런 기세로 5년, 짧게는 3년 정도 흐른 뒤 업계의 판도가 바뀔 경우 현재의 작가들이 자립을 할 수 있을지는 의문”이라며 우려를 나타냈다. 변 씨는 덧붙여 “웹툰이 자립하지 못하고 광고산업에 종속될 경우 말초적인 웃음이라든가 성인컨텐츠를 다루는 가십수준의 시장으로 변질될 수도 있다”며 웹툰 시장 자체의 변질 가능성을 경계했다.
웹툰 작가들의 위상 역시 문제점이 지적됐다. 이충호 씨는 신인 작가들의 데뷔 창구가 되는 아마추어 작가란이 왜곡된 형태를 가지고 있다고 주장한다. “자신을 검증받고 싶어 하는 신인 만화가들이 공짜로 만화를 올리고 이를 통해 포탈이 이용자를 확보하는 것은 문제가 있다. 최소고료라도 만화가들에게 줘야한다”는 것이다. 또한 이 씨는 “대중적으로 인정받는 몇몇 작가들의 활약이 웹툰 시장 전체의 파이를 키우고 원고료의 기준을 올릴 수 있을 텐데 이 것이 전체 작가들로 확대될 필요가 있다”며 기존 작가들에 대한 처우 역시 개선될 방향이 있다고 분석한다.
웹툰과 웹툰 작가가 자립하고 고유한 영역을 확보하기 위해서는 ‘웹툰만의 수익모델’이 요구되고 있다. 이충호 씨는 “작가들이 작품을 제공할 수 있는 제 3의 공간, 서비스가 필요하다”고 주장하면서 이를 뒷받침하기 위한 웹툰만의 수익모델을 마련할 필요가 있다고 설명한다. 그러나 웹툰만의 수익모델을 구축하는 게 쉽지만은 않다. 변지민 씨는 “단행본을 발간하는 과정에서 ‘무료로 볼 수 있는 걸 왜 돈을 내고 책을 사야 하느냐’는 반응을 많이 접했다”고 회상하며 “한 산업이 수익성을 가진 시장으로 발전하는 데 있어 이러한 소비자들의 인식은 굉장히 위험한 상태”라고 평가했다. 이 씨는 “현장에 있는 작가나 PD들은 웹툰만의 수익모델을 만들려고 해도 당장 포탈의 수익에 도움이 되지 않기에 이러한 움직임이 결정적인 윗선까지 닿지 않는다”고 아쉬움을 나타냈다.
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만화의 독립적인 수익모델을 확보하기 위해 자발적으로 모인 만화가들이 국내유일의 만화미디어 누룩미디어를 설립했다. |
한편 이충호 씨는 “원수연 씨를 비롯한 몇몇 작가와 함께 웹상에서 웹툰의 카테고리를 구분하려는 계획을 가지고 있다”고 밝혔다. “현재는 이용자와 광고 수익을 극대화하는 데 초점이 맞춰져 모든 장르의 웹툰이 한 공간에서 제공되지만 작가로서는 특수한 공간에서 자신의 장르에 맞는 감성을 펼 필요가 있다”는 것이다. 이 씨는 “소년만화만의 감성으로 가득 찬 공간에서 둘리 같은 어린이 만화를 그리고 싶다”는 바람을 가지고 있었다.








